«Эндгейм», которому не суждено было выжить, — Крис Авеллон рассказал о постсюжетном контенте Fallout: New Vegas

«Эндгейм», которому не суждено было выжить, — Крис Авеллон рассказал о постсюжетном контенте Fallout: New Vegas

Кое-кто игры с открытым миром позволяют геймеру изучать локации и после завершения основной истории — другой раз можно даже столкнуться с последствиями своих решений и найти, скажем, могилу погибшего до сюжету персонажа. К сожалению, Fallout: New Vegas лишена «эндгейма» — в финале пользователю демонстрируют слайды и рассказывают, в духе его действия изменили пустыню Мохаве, а затем загружается сохранение, записанное перед заключительным эпизодом.
Сотрудники Obsidian Entertainment маловыгодный планировали обрывать путешествие курьера. В файлах игры остались неиспользованные материалы с постсюжетным контентом — авторы безлюдный (=малолюдный) включили его в финальную версию из-за трудностей, сопровождавших разработку. Журналистка Eurogamer Эмма Кент (Emma Kent) связалась со сценаристом New Vegas и Fallout 2 Крисом Авеллоном (Chris Avellone) и побеседовала с ним об «эндгейме», отнюдь не добравшемся до релиза.

Контент, который съели баги

«Потеря постсюжетного контента была сильным ударом изумительный многих отношениях, — вспоминает Авеллон. — Она стала скорее сюрпризом, чем компромиссом».
Во вкусе рассказал сценарист, на этапе «беты» New Vegas страдала от засилья багов и проблем с оптимизацией. Obsidian собиралась продлить игру после концовки, но работа продвигалась со скрипом — одни элементы постсюжетного контента находились сверху ранней стадии производства, а к другим команда даже не притронулась. Потому-то и было повелось) решение вовсе вы́резать эту часть New Vegas.
В разговоре с Eurogamer Авеллон объяснил, почто создавать постсюжетный контент не сложно, если во время разработки NPC и квестов девелоперы учитывают дни «эндгейма». Иногда для позднего этапа прохождения достаточно добавить одну-единственную реплику. Коль (скоро) же на стадии дизайна такой контент не входил в планы, авторы столкнутся с огромным объёмом работы. Сие коснулось и New Vegas.
По словам экс-сценариста Obsidian, постсюжетные добавки не были масштабными и в конечном итоге не зависели от событий, произошедших на дамбе Гувера. Одни персонажи получили бы дополнительные плетение словес, а других наградили бы «эндгейм»-диалогом — никаких новых квестов. Авеллон заявил, сколько прежде всего создатели просто хотели дать игрокам возможность дальше бродить по части пустоши и искать приключения.

А вот те самые слайды, в которых подводятся итоги истории, планировались изначально, Увлекательно, что, если верить Авеллону, в Fallout 2 подобная концовка чуть не пошла по-под нож — ведущие дизайнеры RPG подумывали отказаться от развязки, состоящей из серии кадров, же коллективу всё-таки удалось её реализовать.

Необходимые жертвы

После выхода New Vegas разработчики до этого часа не поставили крест на «эндгейм»-контенте — они рассматривали вариант ввести недостающие основы через DLC. Отчасти команду вдохновляли просьбы поклонников. Но и тут обнаружились препятствия.
В некоторых случаях коллектив готовил дополнения для New Vegas, девелоперы начали искать способ продолжить геймплей по времени дамбы Гувера, вспоминает Авеллон. Менее чем за день ведущий дизайнер уровней создал пробное поддерживание, чтобы продемонстрировать, как будет работать «эндгейм». Увы, команда пришла к выводу, почему ей просто не хватит ресурсов на реализацию.
Тут Obsidian вновь аукнулись технические неурядицы. После словам сценариста, во время разработки DLC внушительная часть ресурсов была брошена бери доведение основной игры до ума. Как результат, авторы опять не смогли выкроить внимание постсюжетному этапу. Тем более что в нём команда рисковала наплодить новых багов.

«Мы на (самом) деле обсуждали, к чему может привести внедрение постсюжетного контента при ограниченных ресурсах, — сказал Авеллон. — А было ясно, что, даже минимальными средствами продолжив игру после плотины Гувера, ты да я поставим и без того шаткую стабильность под угрозу. Максимум, что нам посчастливилось, — масштабировать уровни ключевых врагов (например, легата) после повышения максимального уровня в DLC. Без участия этого дополнительные уровни делали битвы с боссами слишком лёгкими».
Помимо всего прочего, в Obsidian обдумывали такую замазка — игроки могли бы взять в напарники Улисса из DLC Lonesome Road и путешествовать с ним в преобладающий New Vegas. Но вскоре выяснилось, что из-за этого, вероятно, сломались бы некоторые люди скрипты — к примеру, те, что автоматически отключали компаньонов при запуске расширений.
Крис Авеллон бесцельно хотел отшлифовать контент, что предлагал оплатить дополнительный этап производства из своего кармана. Ультиматум отклонили — авторы не хотели переносить релиз аддонов.

Мечты и реальность

Авеллон считает, чего решение вы́резать «эндгейм» было «необходимым и правильным», однако он всё же хотел бы повысить эту особенность — по его мнению, у пользователя должна быть возможность играть затем развязки, особенно в приключении с открытым миром.

В ходе беседы с журналисткой сценарист также поразмышлял о книга, каким мог бы стать постсюжетный мир New Vegas:
• Развязка с победой Цезаря была бы пресной и жидко отразилась бы на Стрипе, зато придала бы миру тревожное настроение, которое Авеллон назвал уместным.
• Концовку с независимым Нью-Вегасом песенник счёл наиболее интересной — она была бы логичной и добавила бы в Мохаве новую сторону конфликта.
• Разночтение с анархией оказался бы слишком расплывчатым из-за того, что он здорово зависел от многих действий геймера. Сам Авеллон предпочитает как раз таки трасса анархиста, но признаётся, что постсюжетный контент для такого финала потребовал бы (целый) воз работы.
Как это часто бывает, то, что удалили разработчики, попытались реставрировать фанаты. В частности, недавно пользователь под ником Kazopert выложил модификацию Functional Post Game Ending. Симпатия внедряет в игру дополнительных NPC и декорации, а также возвращает вырезанные реплики и убирает те, который противоречат финалу.
Общаясь с Eurogamer, создатель мода рассказал, что в Functional Post Game Ending отражены последствия концовок. Скажем, если в конце легат Ланий возглавит Легион, из игры пропадёт большинство уникальных персонажей — предполагается, что-что их обратили в рабство или убили.
Авеллон оценил старания моддера и отметил, как подобный труд требует немалых усилий. По словам Kazopert, на разработку модификации ушло примерно месяца, причём он занимался своим проектом каждый день.

***

Какой стала бы Fallout: New Vegas, если нет бы Obsidian позволили как следует отполировать игру и реализовать брошенные на полдороги задумки, мы, скорее всего, не узнаем. Права на франшизу Fallout без дальних разговоров принадлежат Bethesda, а руководитель Bethesda Game Studios Тодд Говард (Todd Howard) в прошлом году заявил, какими судьбами компания не планирует сотрудничать со сторонними командами.

admin